Es posible que haya visto los anuncios en LinkedIn que promocionan las clases de programación para niños de la Future School de la BYJU. Con mis hijos obsesionados por los videojuegos y encerrados en Sídney, decidí explorar más a fondo aprovechando su primera clase gratuita para mi hijo de 10 años.
Ahora, 25 clases después, estoy impresionado por la sofisticada aplicación de la gamificación por parte de la BYJU en el proceso de aprendizaje de mi hijo.
Como muchos de ustedes, no había oído hablar de BYJU's Future School hasta que vi sus anuncios en LinkedIn. Según un artículo publicado en Salesforce.com, BYJU es la empresa de tecnología educativa más valorada del mundo, con 100 millones de usuarios y 6,5 millones de suscripciones. Esto incluye la incorporación de más de 25 millones de nuevos usuarios entre abril y agosto de 2020. Son muchos estudiantes y mucho aprendizaje.
Con un número tan elevado de estudiantes en todo el mundo, y siendo el compromiso de los jóvenes estudiantes notoriamente difícil de mantener, las BYJU han invertido mucho en el uso de mecánicas de gamificación digital para garantizar que las adquisiciones se conviertan en clientes a largo plazo.
La gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para estimular comportamientos específicos. Puede desempeñar un papel clave en los programas de participación de los afiliados, ya que hace que las acciones mundanas sean divertidas y motiva a los afiliados a adoptar comportamientos deseables.
El término gamificación fue acuñado por el diseñador de juegos Nick Pelling. Pelling fundó una empresa en 2003 que se centraba en "aplicar un diseño de interfaz de usuario acelerado similar al de los juegos para que las transacciones electrónicas fueran rápidas y agradables"[1]. Pelling afirma que su visión se adelantó una década a su tiempo y la empresa cerró en 2006. Pelling considera que Apple es la empresa que más ha avanzado en este campo al adoptar "la idea subyacente de la gamificación: hacer que lo difícil sea fácil, expresivo y casi sin esfuerzo".
Barry Kirk y Tim Crank, de Maritz, presentaron una ponencia sobre gamificación en la Loyalty360 Expo, celebrada en Hollywood (Florida) en 2009[2]: "Los juegos aprovechan la competición, el estatus, el flujo, el juego, la recompensa, el logro y la maestría: necesidades psicológicas primarias", dijo Kirk. Kirk ofreció una larga lista de mecánicas de juego, como puntos, niveles, coleccionismo (por ejemplo, insignias), tablas de clasificación, intercambios (compartir regalos en las redes sociales), personalización (animar a los miembros a invertir en la creación de su perfil, ya que desarrolla barreras de salida), retroalimentación (seguimiento del progreso), aleatoriedad (elementos en los que el miembro no sabe cuándo se producirá un evento), espectadores y jefes (los que ascienden a los niveles más altos).
Los BYJU han aplicado bien la mecánica de Kirk y Crank. El viaje de aprendizaje incorpora puntos, tablas de clasificación, certificados, insignias, niveles, comunidades, perfiles personalizables y un programa de recomendación.
Los profesores, que interactúan con los alumnos de forma individual a través de un portal de videoconferencia personalizado, pueden activar ruidos de aplausos cuando el alumno completa una tarea o responde correctamente a una pregunta. La calidad de los profesores es notablemente alta, y la formación en empatía es claramente una prioridad para BYJU. El profesor principal de mi hijo, Mrudula, ha desarrollado una relación genuina con él, demostrando paciencia y comprensión cuando tiene dificultades, y aplicando elogios merecidos cuando tiene éxito. En las pocas clases en las que han tenido que intervenir otros profesores, han sido igual de impresionantes.
Cada clase tiene un resultado de aprendizaje definido, que suele traducirse en la creación de un sencillo juego digital. Las clases van seguidas de proyectos y pruebas para reforzar el aprendizaje, por los que se ganan más puntos extra. Los juegos pueden compartirse y mostrarse a hermanos y amigos para aumentar la sensación de logro.
No todo es digital. Hace poco, mi hijo recibió por mensajero un certificado plastificado por haber superado su último nivel, algo de lo que estaba realmente orgulloso e insistió en que se pegara en la pared de su habitación.
El portal del afiliado es fácil de navegar y utilizar para realizar tareas como reservar clases, acceder a proyectos y cuestionarios, ver resultados e insignias y canjear puntos.
La asistencia es fácil de obtener y, por lo general, instantánea. No hay que esperar 60 minutos para hablar con un miembro del personal. De hecho, cuando algo va mal, como que se caiga el Wi-Fi durante una clase, es BYJU quien hace la llamada saliente para comprobar qué ha pasado y poner la clase en marcha lo antes posible.
Una pequeña limitación de diseño es el uso de los puntos. Actualmente, los canjes se limitan a acceder a avatares y fondos, algo relativamente poco atractivo. BYJU podría atraer mejor a su público permitiendo canjear puntos en videojuegos a medida.
En resumen, BYJU es un acto de clase (perdón por el juego de palabras). Las empresas que busquen inspiración sobre cómo utilizar la gamificación para conseguir un mayor compromiso de sus empleados o clientes harían bien en estudiar su modelo. Han hecho suya la visión de Nick Pelling.
Si está interesado en inscribir a sus hijos en la Escuela del Futuro de BYJU, haga clic aquí.
[1] Pelling, N., 2011, 'The (short) prehistory of "gamification"', https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/, consultado el 22 de mayo de 2020.
[2] Revista Loyalty Management, 2009, Loyalty 360, Vol 3, Iss 1.