Los videojuegos son la corriente dominante, y los smartphones y los avances tecnológicos han reducido significativamente el coste y la ejecución para las empresas que quieren aprovechar las ventajas potenciales de los juegos para los programas de fidelización.
Los juegos digitales de marca siguen desarrollándose como una megatendencia en el sector de la fidelización. Dependiendo del diseño del programa de fidelización de una marca, Loyalty & Reward Co recomienda estudiar la aplicación de juegos y gamificación para fomentar el compromiso y la confianza de la comunidad.
Como este artículo trata de la aplicación y los beneficios de los juegos en los programas de fidelización, es importante entender la diferencia entre lo que define un juego y lo que define la gamificación.
¿Cuál es la diferencia entre juegos y gamificación?
A menudo se utilizan los dos términos indistintamente y, aunque tienen algunos puntos en común, los juegos y la gamificación son enfoques diferentes que ofrecen resultados distintos en los programas de fidelización.
- Los juegos son una de las formas más antiguas de interacción social humana. Los juegos son "una actividad en la que uno participa para divertirse o entretenerse" y "un episodio o periodo completo de juego, que termina con un resultado final".
- Por otro lado, la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia del usuario y estimular comportamientos específicos como el compromiso. Esto incluye puntos, niveles, retroalimentación y otras mecánicas de juego.
Cuando se utilizan correctamente en el contexto de la fidelización B2C o B2B, los juegos pueden servir de poderosos motivadores de comportamientos deseables, como compartir datos personales, promover y recomendar productos, aumentar las visitas y el gasto e incluso fomentar la participación en la comunidad y la confianza.
Por qué las marcas deberían incorporar juegos a su estrategia de programas de fidelización
La percepción tradicional de qué y quién es un jugador ha cambiado significativamente en las últimas décadas.
La adopción mundial de teléfonos inteligentes, la ampliación del tiempo en el interior y la aceleración de la transformación digital han contribuido a que el sector experimente un crecimiento continuo.
La edad media global de un jugador es de 34 años, y se calcula que hay 3.000 millones de videojugadores en todo el mundo.
La accesibilidad de los juegos para teléfonos inteligentes es uno de los principales motores de crecimiento y popularidad. Los juegos para móviles representan casi la mitad del mercado total y siguen creciendo año tras año. Para cualquier marca con una aplicación, esto hace que los juegos de marca sean una característica atractiva a tener en cuenta.
Los juegos son tan populares como cualquier otra forma de entretenimiento, y la comunidad de jugadores actual es amplia y diversa. Por eso es muy probable que los consumidores participen en juegos ofrecidos a través de programas de fidelización. Cuando los juegos se adaptan bien a una marca, los beneficios son muy valiosos.
3 formas de utilizar los juegos digitales para fidelizar a la marca (con ejemplos)
A continuación se exponen algunas de las valiosas ventajas de las que pueden disfrutar las marcas al ofrecer acceso a juegos atractivos, incluida la inspiración de marcas que utilizan juegos para generar exposición de marca, promoción y compromiso.
Exposición de la marca y atención centrada (Louis Vuitton con Louis: The Game)
Como todos los profesionales del marketing saben, captar toda la atención de los consumidores puede ser muy difícil. Por suerte para las marcas, los juegos ofrecen un medio atractivo para una exposición intensa y repetida.
Louis Vuitton estableció una exposición repetida de su marca a través de un juego interactivo llamado Louis: The Game. Lanzado para celebrar los 200 años de la marca, se invitaba a los jugadores a ir a la caza de 200 velas coleccionables, en la que cada vela desbloqueaba una historia sobre el viaje de Louis y su familia. En el juego había 30 NFT ocultos, diez de ellos diseñados por el famoso artista digital Beeple.
El juego obligaba a los jugadores a comprometerse activamente con la marca Louis Vuitton. Cada vela desvelaba un nuevo elemento de la historia de la marca, con especial atención al legado y los valores de la marca.
Según la marca, Louis: The Game proporcionó un nuevo medio a la marca de lujo para definir su historia de creatividad y reforzar el espíritu innovador y pionero de Louis.
Desde entonces, el juego ha sido experimentado por más de dos millones de jugadores y ha fomentado la participación de la comunidad en todo el mundo. Louis Vuitton ha revelado recientemente nuevos niveles de expansión y 10 nuevos NFT para hacer evolucionar la experiencia y continuar el viaje narrativo.
Boca a boca y adquisición (Chipotle con Chipotle Burrito Builder)
Un juego también puede ser una herramienta útil para generar el boca a boca y, a su vez, motivar la captación de nuevos afiliados. Cuando una experiencia es excepcional, la gente habla de ella. Si es necesario afiliarse para acceder a toda la experiencia (o a partes de ella), los clientes se sienten motivados a afiliarse. Si una aplicación desbloquea utilidades y beneficios adicionales, los afiliados se ven incentivados a descargarla.
Con motivo del Día Nacional del Burrito, Chipotle ofreció burritos gratis a los primeros usuarios que jugaran a su nueva experiencia metaversa, Chipotle Burrito Builder en Roblox. El mundo ponía a los jugadores tras el mostrador de un restaurante Chipotle de los años 90, rindiendo homenaje al local original. Los 100.000 primeros jugadores que consiguieron hacer un burrito virtual ganaron suficiente dinero de la experiencia ("Burrito Bucks") para canjearlo por un código de entrada gratuita. El código podía canjearse a través de la aplicación de Chipotle, animando a los jugadores no solo a participar en la experiencia, sino también a descargarse la aplicación.
La experiencia Burrito Builder incluía una tabla de clasificación en tiempo real para inspirar la competición, y los cinco mejores jugadores al final de la promoción ganaban burritos gratis durante un año. Los jugadores también fueron encuestados en Twitter, utilizando la comunidad para construir un burrito colectivo. El burrito ganador creado por la comunidad se convirtió en un elemento del menú del mundo real exclusivo para los miembros de Chipotle Rewards durante el periodo promocional.
Para estrechar aún más los lazos con el programa Chipotle Rewards, los miembros podían canjear puntos de recompensa por una de las 10.000 tarjetas regalo de Roblox (valoradas en 400 Robux, la moneda del juego de Roblox). Por si fuera poco, Chipotle también regaló un millón de Robux a los fans participantes.
Todo este esfuerzo creó una increíble expectación social. El factor clave fue la facilidad de conversación. Los códigos promocionales gratuitos se agotaron en 30 minutos y, desde entonces, la experiencia Roblox ha acumulado más de 15 millones de visitas.
Social sharing and the psychology of collecting (Lidl Eslovaquia con The Fresh Heads)
Las estrategias tradicionales de fidelización de supermercados dirigidas a niños y familias suelen estar anticuadas.
Lidl Eslovaquia llevó la típica campaña de coleccionables a un nivel completamente nuevo con una campaña de fidelización a corto plazo llamada The Fresh Heads.
Los compradores de Lidl recibían un paquete con cada compra superior a 20 euros. Los paquetes contenían una de las 24 canicas coleccionables, que representaban una fruta o verdura concreta. Cada canica tenía un código QR único que podía vincularse a una aplicación que la acompañaba.
El innovador planteamiento ofrecía una experiencia digital mejorada para el cliente. Los jugadores podían hacer un seguimiento digital de su colección, jugar en la aplicación a laberintos con sus personajes favoritos y crear sus propios niveles para compartirlos con sus amigos. Si se reunían las 24 canicas, los jugadores ganaban una edición limitada del 25º personaje, que desbloqueaba nuevos niveles para jugar y la participación en un concurso para ganar un patinete eléctrico. La estrategia de los coleccionables aprovecha el motor motivacional del coleccionismo, por el que la gente se siente irracional pero eficazmente motivada por la idea de completar un juego. Una recompensa adicional por completar una colección impulsa aún más a la gente hacia su objetivo final.
Los jugadores también podían intercambiar canicas digitales con sus amigos para completar colecciones y, cada semana durante el periodo de la campaña, se publicaban los 10 mejores niveles compartidos para que todo el mundo pudiera jugar. La incorporación de funciones sociales a la aplicación contribuyó a aumentar la participación y la promoción orgánica del juego. Por su diseño, los intercambios hacen que los programas de fidelización y los juegos sean sociales. Cuando se permite a la gente interactuar, se queda más tiempo.
El juego permitió a Lidl ofrecer una experiencia digital mejorada que aprovechaba al máximo el poder de las redes sociales para impulsar la participación. El resultado fueron cientos de miles de descargas y miles de niveles creados y compartidos. Para Lidl, habría supuesto la posibilidad de conocer la participación real, una oportunidad única para un tipo de campaña que tradicionalmente es difícil de seguir una vez que los compradores se marchan con sus compras. A día de hoy se siguen creando nuevos niveles.
Fidelización a través del juego
Los juegos son poderosos. Pueden actuar como entretenimiento en sí mismos y proporcionar un camino hacia una recompensa. Son divertidos, experienciales, gratificantes y reforzantes.
Los juegos pueden brindar a las marcas y a los operadores de programas de fidelización la oportunidad de estimular una amplia gama de comportamientos deseables, fomentando una mayor participación de los miembros a cambio de una experiencia gratificante.
Sobre todo, los juegos ofrecen un nuevo y emocionante medio para que las marcas compartan sus historias, fomenten la confianza y refuercen el compromiso de la comunidad.